避け
[ 方針 ]
防御手段の避け投げ抜けがメインです。連携としての避けなども考えたいと思います。 |
| 避け |
まず避けはの基本性質から。 ・N>8>NまたはN>2>Nという入力で成立します。避けは8や2に入れた瞬間に成立するのではなく、Nに戻った時に発動します。よく避けが失敗する理由の中に、8や2に入れた後にNに戻らずに投げ抜けを入力してしまって避けが出ないということがありますね。 避けは8や2に長く入れすぎると出ません。上避けの場合は8F以内、下避けの場合は7F以内にレバーをNに戻さないと避けは成立しないので注意しましょう。上避けの場合はAll Range Move(以下ARM)が出るし、下避けの場合は7Fでしゃがんでしまうためでしょう。 2Dやってた自分の場合は下避けの方が下BLみたいでやりやすいんですけど、上避けの方が受付時間長いしよろけ回復にもつかえるので優れているとは思います。両方使えるのがベストでしょう。自分の場合は、上避け抜けが非常に難しいです。 ・避け入力は、打撃・投げ・ダッシュ行動と同じく先行入力が効く。当たり前かもしれませんが、重要なことです。 ・避けは打撃の発生の部分で成立することで成功避けとなり、それ以外では失敗避けとなります。両者の避けは性質が全く違う。半回転の技はこの条件を満たしていても、避ける方向を間違えると失敗避けになります。全回転の技は自動的に失敗避けに。 細かいこととしては、2P側は五分の状態で避けを入力しても相手の打撃に対しては成功避けとなりますが、1P側では失敗避けになります。対戦する時は、なるべく2P側を取るようにしましょう。 ・避けが成立した瞬間から、立状態になります。しゃがみで7F不利ならギリギリ下段投げが確定しませんが、この場合は下段投げ抜けを入れるよりは避けることによって立ち状態にしてしまった方が良いです。投げに対しては無防備なので、投げ抜けは入れておきましょう。 しかし、相手も屈状態の相手に最速で投げには来ないと思うので投げ抜けの入力のタイミングとかも難しい所ですが。 ○成功避けの特徴 ・発生の直前で避けたとしても、その技に当たることはありません。避けてから何も行動しなければ、相手の派生技などがサーチしてヒットすることはありません。 ガードしたり打撃や投げなどを出すことによって、相手の派生技がサーチして食らったり、自分から相手の技に当たりに行くことで食らうことはあります。 ・成功避けの全体動作時間は17F。避ける前の有利不利と、相手のどの技を避けたかによってその後の有利不利が変わります。 ○失敗避けの特徴 ・失敗避けでも微妙に軸移動を起こしますが、この動作には全くと言ってよいほど避け性能はありません。つまりディレイで出された打撃には無防備です。 ・失敗避けの全体動作時間は26Fと非常に大きいです。しかし失敗避けの硬直はしゃがみ前Dをすることによって大幅に短く出来ますが、しゃがみ前Dでキャンセルして行動可能になるまでに3Fはかかります。 |
| 避け投げ抜け |
避けは投げに弱いですが、その短所を補ったものが避け投げ抜けです。現時点では投げ抜けは2個入れるのが主流のようです。二個目はガード投げ抜けにするのがベストですが、実際に正確に入力できるようになるにはかなりの練習が必要だと思います。 使い所は、ほんの少しだけ不利になった時です。半回転系・全回転系の技は出が遅いものが多いので、ほんの少しだけ有利な時には使い辛いものです。よって、避け抜けが非常に効果的になります。具体的には、「2Pをガードされた時・Pや2Pや肘をカウンターで食らった時・起き蹴りを食らった時(ディレイ下段ノーマルヒット以外)」などでしょう。 避け投げ抜けの欠点としては、「二個しか投げ抜けが入れられないため、投げの種類が多いキャラには効果が薄い・ディレイの打撃やBD>打撃とやられると失敗避けの硬直の打撃を食らう・常に反応して入力するのが難しい」などが挙げられます。しかし、これができると投げ方向が少ないジャッキーなどは攻めづらくなるので習得すべきでしょう。 ディレイの膝などが来たら、逆二択をかけたりとスタイルを変えていけば問題無いと思います。 |
| ディレイの打撃 |
失敗避けの硬直は26Fなので、それに刺すディレイの打撃について考えてみましょう。打撃は20F以内のものが良いです。あまりに発生が遅いものでは、避けの硬直にその技を当てるのが非常に難しくなるからです。 自分が1Pの場合は、「ディレイ打撃を当てる猶予F=26F−ディレイ打撃の発生」ということになります。自分が2Pの場合は、相手が五分の状態では避けが発動しないので1Fほど猶予が増えます。 悪い例を挙げてみます。葵の場合は双掌打(発生24F)という技がありますが、これを1P側から避けの硬化に当てようとした場合、避けが成立してから1F後と2F後に双掌打を出さないとヒットしません。2P側から使っても3Fしか猶予がありません。 ディレイの打撃というのは自分が有利な時に使いますから、少し待ってから打撃を出すという場合には1F2Fの誤差はすぐに出てしまいます。先行入力が使えない訳ですから、自分の体内時計を信じて打つしかないです。よって、膝レベルの発生の技を使うのが好まれると思います。 技の発生だけでなく、技の性質も重要です。基本的にはヒット時にダウンする中段技を優先して使うべきです。それに適した中段技が無い場合は、下段技⇒上段技と有効なものを探しましょう。避けは立状態なので、失敗避けの硬化に当てるのなら上段で問題無いですが、あらゆる事態を想定すると中段や下段であることに越したことはないです。ジャッキーならLS、ラウなら虎槍掌がベストでしょう。 ジャッキーの場合は、相手がガードという選択肢を選んでいた場合にも膝がカウンターで当たる場合があるので有効です。相手の心理として、不利な状況で何もされなかった場合にはその間を嫌がってとりあえず2Pを打ってしまいがちです。そういった場合にカウンターヒットしやすいです。勿論この膝は、相手の逆二択の最速の膝や2Pにも余裕で負けます。その辺は読み合いでカバーしましょう。 ジャッキーは膝が避けの硬化にヒットすると浮きの高さが微妙に普段と違います。パイ・サラ・ヴェネ・ハゲ・リオン・ラウ・ジャッキーには、足位置関係無く膝>肘PKが安定するので覚えておいて損は無いです。 この状況で膝が当たるとしたら、避けの硬化にヒット・カウンター・しゃがみガードしかないと思います。他のキャラでも浮きの高さに変化があると思うので、調べてみると良いでしょう。 ラウの場合は虎槍掌の発生が13Fととても速いので、上段技ですが別の意味でも使えます。ほとんどのキャラの場合、避けの硬化に当てるディレイ打撃の発生は16〜20Fといった所です。この辺りの発生の技は、相手が思い切って膝を出してきた場合はカウンターで食らって負けてしまいます。 しかし、虎槍掌の場合は1Pでは3F・2Pでは4Fほど避けにも膝暴れにも勝てる時間が存在します。ここを見極めて出せるようになると強いと思います。しかし、2Pには弱いので注意が必要です。 |
| Kキャンセル |
相手が避けるのか逆二択をしてくるのか分からない時、立Pを避けさせてみるという手があります。しかし、これは実際には不利な状況を作ってしまいます。立Pの全体動作は22F〜26F(ハゲは例外で32F)で、標準的な中量級の立Pが24Fくらいです。成功避けの全体動作が17Fであることを考えると7F有利な時に避けさせても五分となってしまいます。 2Pをカウンターヒットさせてから投げに行っても2F不利になりますが、実際は避け投げ抜けガードをしている人が多いので、この2F以上の時間が過ぎてしまって状況的には有利ということになってしまう訳です。しかし、投げ確じゃない所で避けを読んで立P>投げと入れ込んだ時、相手が投げ漏れしたら投げが同時に発生してしまうという怖い事態になります。この辺は立Pの全体動作によって違うのですが、怖いことには変わりないです。 また、投げ抜けを捨てて避けからの打撃を入れ込んでくる相手には、避けさせるというのは逆に不利な状況を作ってしまうことが多いです。下手すると相手の避け抜け漏れと、避けからの最速打撃でありえない二択とかされてしまうことすら考えられます。 こういう場合には、Kキャンセルを使って様子を見るのもアリです。 |
| 避けキャンセル |
VF4BBSに載ってたネタをそのまままとめてみました。この入力というのはとても難しいですが、できるようになればまた防御手段として確率するんでしょうかね?自分は最初は避け投げ抜け二つは無理〜とか言ってましたが、なんとかできるようにはなってきました。やっぱりどんなネタも練習次第なんでしょうか。前置きはこれくらいにして、その内容を書きますね。 実際の内容は、「−4Fまでの不利Fまでは、避け>しゃがみ前Dキャンセル最速打撃を出すことによって直線の中段と投げの二択は完全に回避できる」というものです。名称はまだ不明というか一般化していないようなので、ここでは単純に避けキャンセルとでも書いておきますね。仕組みとしては、中段の打撃は避けることによって完全に回避でき、投げは8F以内に避けから打撃を出すことで回避するという風になっています。 投げの方が分かりにくいと思うのですが、2Pガードされてからの避けキャンセルで説明したいと思います。2Pガードされてー4Fの状態から避けます。このままでは相手の最速投げに捕まってしまうので、失敗避けをしゃがみ前Dでキャンセルして打撃を出します。失敗避けをキャンセルするのに3Fはかかるので、最速で打撃を出しても4F+3F=7Fはかかるわけです。投げの発生は8Fなので、打撃を出せばギリギリ投げには捕まらないことになります。 この連携の長所は、相手のほとんどの選択肢に打ち勝てるという所にあります。2P>避けキャンセル>2Pというように連携させた場合、「相手の最速投げ・最速直線中段・20F(1P側)&19F(2P側)以上の半回転技&全回転技」の全てを潰すことが出来ます。避けキャンセルをした2Pというのは実際には発生が15Fとなっています。実際の所、2Pをガードした4Fも足すと19F有利になる訳です。しかし、その4Fの間に直線の中段を出すと成功避けが発動してしまいます。よって直線系の打撃は16F(1P側)&15F(2P側)以内の技を、相手の2Pの硬直が解けた辺りで入力しないといけないことになります。 この中で実戦的なのは、ディレイの2Pでしょうか。半回転系の技なら19F以内の特殊上段&中下段ならいけます。レベルが上がって腹避け背中避けを使い分けてくるようになったら、全回転で対処しないといけないのですが、全回転の技で発生が20F以内のものというのはそう多くないと思います。ラウの6K+Gあたりが有望ですかね。 この連携最強、みたいなこと書いてますがはっきり言ってこれを使いこなせる人って今いるのかってくらい入力が難しいです・・・。この入力の難しさが一番の欠点ですよね。まず普通に入力したのでは、最速でしゃがみDキャンセル打撃が出てくれません。しゃがみD>打撃の部分が目押しになってしまうわけですから、打撃がかなり遅れて投げに捕まってしまいます。入力は「避け>3>P>3」という風に間に打撃を挟むと、しゃがみDしたときに最速で打撃が出るようになります。でも、これ自分にはムズイ(笑) 2P始動の避けキャンセルは、ガードされた時じゃないと意味がありません。ヒットした場合にこれやると、単に3F発生の遅くなった打撃を出してるだけですからね。晶の捜下崩捶の後なら、ヒット確認してこれできるのではって思います。2Pだとヒット確認はまず無理(笑) 捜下崩捶>避け>3>P+K>3とやることでちゃんと2Pが出てくれると思います。捜下崩捶ってしゃがみじゃでないんだよね〜、羨ましい。 現時点ではまだ一般化しそうには無い難易度のテクニックだとは思いますが、まったりと練習していこうかと。3>P>3といった入力の部分をみて、「ギルティのFCDみたい」という発言してる人居ました。何となく納得してしまいましたよ。 |