データ作成講座

ベスプレ'00にてより現実に近い結果が出るデータ作成について述べてみたいと思います。
また同時に当サイトのデータ解説もかねて説明したいと思います。

便宜上、1999年発売の初代windows版ベストプレープロ野球を「旧win版」
2000年発売のベストプレープロ野球'00を「'00版」と表記しています。

打者編 守備 実績 スタミナ 巧打 長打 信頼 対左 指数
投手編 球速 切れ 制球 安定 球質 技術 スタミナ 回復



打者編

重要項目 足、選球眼、巧打、長打、指数について

打たない打者を作るのは簡単ですが、打つ打者を作るのは難しい場合があります。
打つ打者のパラメータの特徴としては
1.左打ちで俊足であること
2.長打力が高いこと
3.選球眼が高いこと
の3点が特に重要です。

左の俊足打者は非常に内野安打が多くなります。
従って左の俊足打者で打率の低い打者、特にロッテ小坂などは
パラメータを全体的に低いものに設定しなければなりません。
小坂の正当な評価としては巧打、選球眼共にB以上でしょうが、
このようなデータにするとたとえ打撃指数やスタミナを下げても
3割を軽く超えてしまうことが多くなってしまいます。
従って左の俊足打者はパラメータを低く設定する必要があります。

逆に右打者は少々足が速くても内野安打はかなり減ります。
特に長打力や選球眼などのデータが低い場合は低打率になりがちです。
オリックスの谷などは足も速いですが長打力はC程度でしょう。
長打Cにすると選球眼もそれほど良いとは言えませんが、
巧打Aにしても選球眼Bであると3割打たないことも多くなってしまいます。
従って選球眼、巧打ともに高めに設定する必要があります。

同様に阪神の今岡などはバントは下手ですが、
足B、長打Cで3割を打つには眼、巧打共にA以上でないとかなり難しいでしょう。

一般的に考えると選球眼は四死球と三振、巧打はバントやエンドランと打率、
指数が打率に影響が大きいように思われますが、
実際には選球眼が打率と四死球、巧打力は三振数、指数は調子というのが
最も大きい影響力と言えるでしょう。

従って三振は多いが打率は高い打者は選球眼を高め、、巧打を低めにすると良いことが多いでしょう。
3割30本打つが100三振を超えると言った打者は選球眼B、巧打D、長打Aなどいう設定にすると
ちょうど良い成績を残すことが多いと言えます。

西武のカブレラなどは選球眼も巧打もDくらいが妥当な所でしょうが、
これでは長打Sだけで首位打者争いをするのは難しいと言えます。
四死球数の多さからすると選球眼は高めに設定した方が良いでしょう。

近鉄のローズの様に長打Sで左打者、足Bのような選手は眼D、巧打Dでも3割打てますが。

しかし、四死球が少なく、三振も多く、しかし打率は高い打者というのは再現が難しいと言えます。
たとえばヤクルトラミレスなどはデータ作成が難しい所です。
普通に考えると選球眼も巧打もD以下と言ったところでしょうが、それでは全く打ちません。
最終的には出る打率を一番重視して選球眼C、巧打Dくらいにするのが良いでしょうか。
やや四死球は多めになってしまいますがいたしかたありません。

打撃指数は調子を反映することがメインであり、初期打撃指数通りに打率がなるという事はありません。
打撃指数が低いが他のデータがいい打者と打撃指数は高いが他のデータが低い打者では
圧倒的に打撃指数が低くとも他のデータがいい打者が活躍します。
従って、選球眼も巧打も長打も低いにもかかわらず高い打率を残す打者の再現は難しいところです。
選球眼、巧打、長打どれもC以下で3割を打つのは難しいところでしょう。


以上、バランスについて述べましたが、以下は各パラメータ別の検証です。

足について

ベスプレ'00では旧win版ほどではありませんが、盗塁は成功しやすい方です。
足Cでも1シーズン10盗塁はできます。
盗塁数15以上でB、20以上でAくらいが妥当でしょうか。
オリックス谷のように右打者で打率が高く、盗塁40などという打者はSをつけて良いでしょう。
左打者でSをつけてしまうとこれだけで他はほとんどEみたいにしても3割打ちます。

また、足は「単なる足の速さ」ではなく「走塁能力」と考えるべきで、
選手名鑑の「100m11秒」などというのを鵜呑みにしない方が良いと考えます。
100mのタイムだけだったら巨人松井も11秒前半、新庄にいたっては10秒台です。

逆に98年、99年のイチローなどは盗塁は10個台ですが、
これは3、4番を打たないと行けないというチーム事情があったからで、
内野安打の多さや塁間の走塁を考えると盗塁数だけで足Bなどとするべきではないかと考えます。


選球眼について

先に述べたように四死球と打率に影響するデータです。
四死球数は他のパラメータとの兼ね合いがありますが、大体の1シーズンの目安として
Aで80個、Bで60個、Cで50個、Dで30個、Eで20個程度となるでしょうか。

打率への影響に関しては他のパラメータの影響が非常に大きいので一概には言えませんが、
Aだと3割を打つ可能性が非常に高くなると言えるでしょうか。
D以下ではなかなか3割を打つのは難しいでしょうし、2割5分打つのも難しいことも多いでしょう。


巧打について

三振数と打率、バントやエンドランに影響があります。
特筆すべきなのは長打力の高い打者は巧打が高くてもバントやエンドランの能力は下がるということです。
従って長打力があり、バットにボールを当てるのもうまいがバントなどはしない打者は
巧打力を高めに設定することができます。
日ハムの小笠原などが一番良い例でしょうか。

三振数に関しては巧打がD以下だと軽く100三振を超えます。
選球眼がE,巧打Eだと150くらいまでいくこともあります。
巧打Cでも100三振超えることも多いと言えます。
三振数は多くとも打率の高い打者はCくらいまではあげても良いでしょう。

また、全体的に三振数はやや多めですので、
巧打A、眼Aでも三振数は50以上、80くらいになることも多いです。

バントに関しては巧打Cあれば大体の場合は成功しますが、D以下だと失敗が多いでしょう。
エンドランを成功させるには巧打Bは欲しいところです。


長打力について

ホームラン数からするとSで40本以上、Aで30本、Bで20本、Cで15本、Dで5〜10本、Eで5本以下
といったところでしょうか。
ホームラン打者は足、選球眼、巧打といったパラメータが低いことが多いので
調子によって1シーズンのホームラン数はかなりバラツキが出やすいと言えます。
長打Sでも20本台で終わったり、爆発すると60本を超えることもあります。
長打Sの資格としては40本以上打つ打者、西武カブレラ、近鉄ローズ、巨人松井が該当するでしょうか。

ちなみに広島球場だと上記の目安のプラス10本くらいは出てしまうので1ランク低めの設定が必要です。
3割30本30盗塁をしたときの金本などは足A、長打Aだと選球眼、巧打がDでも40本以上打ちます。
新井なども他のパラメータが低くとも長打Aだと軽く30本超えてしまう事も多いでしょう。

初代FC版ベスプレは長打こそ全てで長打Aだけで眼、巧打Eでも、
「ランプ」(広島ランス)などは4割打つこともあったりしましたが、
ベスプレ2以降のFC版ベスプレでは長打力だけでは全く打ちませんでした。
ブライアントなどは長打Sとしても選球眼と巧打は確実にEでしょうが、これでは2割も打ちませんでしたし、
ホームラン数も20本くらいになったりしていました。

これがwin版になり長打力が高ければ打率も高くなるようになっています。
さらに'00版では打率への影響力が大きくなっています。

それでも選球眼、巧打Eでも長打Sだけで3割打つブライアントの再現は難しくなっていますが、
2割5分、30本は打てるようになっています。

逆に長打力が高くとも打率の低い打者は他のパラメータを低めに設定する必要があります。


実績スタミナについて

実績、スタミナは打率、調子の保持に影響があります。
実績はまた休ませたときの指数回復が早くなります。
ベスプレ上では故障で欠場というものがありませんので、
スタミナは連続試合出場の「鉄人度」よりも調子維持指数と言えるかもしれません。
しかし、スタミナが低い選手は指数がどんどん下がってスタメンから外される事も多いですので
故障で欠場が全くないベスプレの性格上、当サイトのデータとしては
スタミナは「ケガのしやすさ」としてのデータとして考えています。

ただし、このようにするとかつてのベスプレでもそうであったように
往年の篠塚などはスタミナが低く、打撃指数の低下が激しいにもかかわらず
そのまま出場し続けて低打率に悩むなどということが増えますが。

でも、やはり広島の前田などはスタミナはD以下と思います。
打率キープ力はあるでしょうが、前田スタミナAとかはやはりおかしいかと思います。


信頼対左について


信頼は基本的には得点圏打率ですが、当サイトのデータとしては
「大事な場面で打つ」という事も考慮しています。
得点圏打率だけで単純に評価していません。

得点圏でどれほどの効果があるかは作者の薗部さんしかわからないものでしょう。
おそらく「得点圏にランナーがいれば打撃指数がプラス、マイナス」
といったものなのでしょうが。

対左に関してはゲームの基本上は「左打者の対左はマイナス」ですが、
左打者で左投手に強い打者は必ずしも「マイナス」を基本にしていません。

ベスプレ全書の検証によれば旧win版では平均打率で
1ランク変わるごとに約打率1分程度変化があるようです。
すなわち、「+1」ならば1分上がるといったように。


守備について

旧ベスプレwin版に比べると二遊間の防御率に対する影響は減りましたが、
それでもファミコン版に比べると影響が大きいかと言えます。
二遊間で守備D以下だと防御率はがた落ちになります。
Cでもかなり厳しいと言えますし、二遊間ともBでもチーム防御率は3点台難しいところでしょう。
二遊間は普通のレベルはBにする必要があります。
また、ショートの肩は一ランク上にするくらいでないとやや厳しいと言えます。
ショートへの深い打球は肩Cなどでは簡単に内野安打になります。
セカンドもショートほどではありませんが肩も重要です。

また、捕手の肩はやや高めにしておかないと盗塁がかなり成功しやすいと言えます。
標準を肩Bにしておく必要があると言えるでしょう。

その他のポジションでは二遊間に比べるとあまり大きい影響力はありません。
ただし、サードの守備は前作よりもやや影響が大きいと言えるでしょうか。

ベスプレ全書によれば前作ではキャッチャーの守備力は
「安定が低い投手」に対して能力アップの効果があるそうです。

また、ベスプレ’00においては足は守備時には影響がないということになっています。
従って守備自体はうまいが足が遅いために守備範囲が狭い選手などは
守備力を低めに設定する必要があります。

当サイトのデータではコンバートなどがあって守備位置が昔と変わった選手については
昔守っていたポジションをなるべく残すようにしています。
前に守っていたポジションからコンバートされたからといって、
プロの選手が守備Eの三倍下手な「守備-」になるのはおかしいと思うことと、
ドラフトリーグを行ったときにコンバートの楽しみがあるからです。
確かに、他の選手との兼ね合いで今は守らないポジションでずっと出てしまう事はありますが。

かつて横浜でサードとショートを入れ換えられた石井琢朗と進藤が良い例かと思います。
特に進藤のショートなどはやらせれば無茶苦茶うまいと思います。
守備Bくらいは残しておきたいと思います。

ただし、現在の立浪のようにセカンドをやらせればまだまだ守備Aはあるかと思いますが、
荒木のセカンド守備がAかというと違うと思いますし、荒木B,立浪Aだと明らかに立浪セカンドで出てしまいます。
立浪の衰えもあるかと思いますし、チーム事情も加味する必要はあります。


投手編

投手の最重要項目は球速と言って良いでしょう。
球速の速い投手は他のパラメータが悪くても活躍しますし、
球速の遅い投手は他のパラメータが高くても活躍しにくいと言えます。

球速による能力のボーダーラインとしては144〜146キロと言えるでしょう。
142キロまではそれよりも遅くともそれほどまでには差は出ません。
144キロになると明らかに142キロよりも活躍するようになります。
146キロ以上となるとこれだけでかなり活躍します。
特に短い回であると球速だけで押し切ってしまうことが多いと言えます。
146キロを超える投手は他のパラメータを低めに設定する必要があります。
安定を低く設定すると比較的簡単に調節できるでしょうか。


切れについて

変化球の切れを示し、一般的に「直球の切れ」は反映されません。
また、切れが高い投手は球速との兼ね合いもありますが、変化球の割合が増えます。
タイプが同じで150キロで切れAの投手と切れEの投手では切れEの投手はストレートばかり投げます。
したがって速球が最大の武器のベスプレの性格上、
球速の速い投手は切れが低い方が活躍してしまう事があります。
逆に言えば球速が速いが成績の悪い投手などは切れを高めにした方が良いのかもしれません。
当サイトでは純粋に「変化球の切れ」として評価しています。


制球について

旧win版ベスプレでは四死球が多すぎて困りましたが、
'00版ではCを標準として評価すれば良いでしょう。
目安としては200イニング程度投げたとして制球Aで四死球40程度、
制球Eで100程度、Cで60〜70程度です。
現実の投手でも制球のいい投手が年間40程度、
制球の悪い投手が100程度なのでちょうど良いバランスと言えるでしょう。


安定について

投手の能力を発揮できるかというパラメータです。
打者の打撃指数に対して「投手の調子」というパラメータも存在すると言って良いでしょう。
ベスプレ全書によればベスプレ旧win版では切れと制球への影響が大きいようです。
能力はあるけど打たれてしまう投手はこのパラメータが最も反映しやすいでしょうか。


球質について

単純に長打を打たれやすいと言うことを反映するパラメータです。
球場の広さにもよりますが、当サイトでは被本塁打数を基準に決めています。
だいたい、先発投手で1シーズンの被本塁打が20本を超える投手は球質D以下、
30本くらい打たれてしまう投手はEです。
1シーズン15本程度がCで、10数本がB、10本以下がAを基準にしています。


技術について

これは「打者を打たせて取るうまさ」、「スタミナが衰えても変わらないうまさ」を反映します。
一般的に球速が遅い投手はベスプレ上は活躍しにくいので特にこのパラメータを高めに設定します。
巨人の桑田などが一番良い例でしょうか。
「投手における実績」とも言えるデータと言えるでしょう。


スタミナについて


ベスプレ全書の検証にあるように旧win版ではスタミナAで100球程度、B で80球程度で能力ダウン、
などと20球ごとに区切りがあったようですが、’00版では一ランクずつアップしているようです。
すなわち、スタミナCで80球、スタミナBで100球、スタミナAで120球程度というように。
完投能力に単純に影響するデータといえるでしょう。

また、大事な項目としてスタミナEで抑えの信頼+2の場合は基本的に
1回限定のストッパーとなります。
スタミナがEでなければ8回などから、また同点でも登板が多くなります。
西武豊田、ロッテ小林雅など本来は完投能力もある投手でも
スタミナEにしたほうが現実の起用には近づくとも言えるでしょう。

ただし、当サイトのデータではこれを使用してドラフトリーグを行うというのも目的にしておりますので、
監督の好みによって豊田、小林なども先発にできた方が面白いかと思い、
スタミナはC程度としております。
よってcom、skipモードでは8回からの登板などもたびたび見られます。


回復について

ファミコン版のベスプレと大きく異なる点は日程が現実通りということです。
従って6連戦、1移動日のファミコン版と同じ回復にすると大変なことになります。
当サイトとしては中5、6日でローテーションをまわり、1シーズン25試合程度登板の
先発投手を回復20とこれを基本に設定しています。
中4日でまわり30試合以上投げるような投手は回復24〜26程度にしています。
逆に中6日程度必要で年間20試合程度の登板の投手は16〜18に設定しています。
リリーフ投手は22〜24程度を標準としています。

故障で登板数が少ない投手は回復を減らせばなんとか実現できます。
回復10程度で1シーズン10数試合の登板、投球回数は100回程度です。
当サイトのデータはは年間半分程度の活躍の投手をこのような設定にして再現するようにしています。
SKIPで流したときにこうすると入れ替えすることなく故障投手の登板数を減らせます。

 

 

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